EDUCAÇÃO

A Educação é um processo e o resultado desse processo é o conhecimento.

terça-feira, 23 de março de 2010

Aplicações de jogos de vídeo-games no desenvolvimento de raciocínio, letramento e logicidade do educando.

Se faz necessário buscar em primeiro lugar uma contextualização sobre o jogo em si.
Entendemos que o ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, pois, na verdade o jogo faz parte da essência de ser dos seres humanos. Pois, sabemos que o jogo é necessário para aguçar o nosso desenvolvimento intelectual porque tem como função principalmente, assimilar o contexto em que vivem o indivíduo além de ser útil para que a sociedade e busque ideais em comum.
Entendemos também que o ensino utilizando os diferentes meio lúdicos cria um ambiente muito atraente e estimulante para o desenvolvimento integral da criança.
Certa vez, lendo algo sobre Piaget e Vygotsky sobre aprendizagem pude assimilar o seguinte: na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança; na concepção de Vygotsky, o lúdico influência imensamente o desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.
Diante do contexto pudemos entender que o jogo é uma atividade que tem um valor educacional próprio porque cada um tem uma forma de educar e que o a utilização destes no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem.
O jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um grande motivador porque a criança através do jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo deste.
O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço.
Através do jogo, a criança associa várias dimensões da personalidade, afetiva, social, motora e cognitiva e ainda favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc.
Assim podemos dizer que os jogos mantém uma relação estreita com construção do conhecimento e possui influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem.
É importante lembrar que os jogos educativos computadorizados atualmente propiciam um ambiente de aprendizagem com características com jogos de software, e que nesses ambientes encontramos muitos dos nossos estudantes em busca de entretenimento. Esse tipo de entretenimento propicia às crianças, adolescentes, jovens e adultos uma forma de concentração em busca à vezes, de motivação ou um jeito de estimulação da mente.
Às vezes quando pensamos ou estudamos a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem é bom considerar não apenas o seu conteúdo, mas também a maneira como o jogo o apresenta como é relacionado, e também qual é a faixa etária do seu público alvo.
É importante também considerar os objetivos indiretos que o jogo pode favorecer ao estudante, como: memória (visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora visomanual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização. E isso é imprescindível que o educador tenha conhecimento sobre todos esses objetivos, pois dessa forma facilita ainda mais a interação aluno\professor e torna o processo de ensino e aprendizagem mais eficiente. E, para uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo é necessário realizar previamente uma avaliação consciente do mesmo, analisando tanto aspectos de qualidade de software como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a situação anterior e posterior ao jogo que se deseja atingir.
Podemos perceber que ao levar um jogo digital ou eletrônico para o cenário escolar, não denota que esses elementos culturais possa só desenvolver a aprendizagem matemática ou outra língua ou outro processo cognitivo, mas finalmente para um entretenimento que conseqüentemente leva a uma forma de aquisição da aprendizagem diferenciada.
Hoje nos deparamos com muitas crianças e jovens que utilizam boa parte do seu tempo em lan house jogando seus preferidos vídeo games. Boa parte desse jovens passam horas e horas buscando entretenimento sem se preocupar se quer com a escola ou suas tarefas de casa.
Tenho conversado com alguns pais de alunos e o mesmo tem apresentado essa preocupação em que seus filhos se esquecem das atividades escolares a ficarem nos seus computadores jogando seu vídeo games. Ao contrário do que alguns estudiosos e pesquisadores defendem, a realidade na escola hoje, aparenta que as acrianças e jovem que têm computador no seu quarto, apresentam muitas vezes um baixo rendimento escolar. Pois dedicam-se mais tempo buscando soluções virtuais que reais (conceitos cognitivos).
Assim, esta compreensão das tecnologias, das mídias digitais e suas representações é reducionista, contrária as perspectivas teóricas que discutem a presença desses elementos nos distintos ambientes de aprendizagem, principalmente os escolares. Contrapondo-se também com as clássicas teorias psicogenéticas (Piaget, Vygostsky, Wallon, entre outros) que já existem há mais de cinqüenta anos e são exaustivamente discutidas nos cursos de formação de professores.
Uma aproximação entre os docentes e os desenvolvedores dos games ou jogos digitais pode também se constituir em um segundo caminho desse percurso que aponta para várias vias sem ser excludente. Professores e desenvolvedores falam línguas diferenciada, mas podem juntos aprender a construir um diálogo que contemple essas diferenças, abrindo novas perspectivas na área de produção de jogos eletrônicos e digitais para o cenário pedagógico. Com isso estamos valorizando a cultura do jogo computadorizado, mas, não se deve esquecer outra formas de trabalho interativo.
E por fim, compreender os jogos eletrônicos como fenômenos culturais que exigem a construção de distintos olhares, indo além de perspectivas de como se estes elementos culturais fossem sempre os bandidos nas histórias que envolvem comportamentos violentos, sedentarismo, longas horas de interação com os jogos, desmotivação escolar, reprovação e evasão da escola.
Pesquisa de mestrado de Educação Especial da Universidade Estadual do Ceará, realizada pela terapeuta ocupacional, revelou que as “[...] características do videogame favorecem a apreensão de estratégias de aprendizagem específicas, como estratégias de processamento, afetivas e a metacognição” (MUNGUBA, 2002).
As estratégias de aprendizagem são fundamentais para o desenvolvimento da autonomia da criança no processo de aprendizagem.
Na mesma pesquisa observou-se que “a capacidade desenvolvida pelo videogame em transferir as estratégias apreendidas para situações semelhantes, contempla as situações pedagógicas” (MUNGUBA, 2002).
Outras pesquisas apontam para esse fato, envolvendo situações de seleção no mercado de trabalho. Observou-se que “aqueles que jogaram videogame intensivamente durante a infância e adolescência, mostraram mais iniciativa e disposição em assumir riscos. Também eram mais ágeis ao definir objetivos e encontrar soluções para as dificuldades do dia-a-dia no trabalho” (JOHNSON, 2006).
É importante ressaltar que videogame tornou-se fenômeno social que envolve todos os seres humanos. É necessário avaliar a sua influência sobre a cognição e saúde de seus usuários.
Enfim as Aplicações de jogos de vídeo-games no desenvolvimento de raciocínio, letramento e logicidade do educando fica constado que de certa forma facilita o processo de ensino e aprendizagem.


Rosiram Gomes de Barros

REFERÊNCIAS
- JOHNSON, S. Cultura da Interface - como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Zahaar, 2001.

- MUNGUBA, M. C. Videogame: estratégias de aprendizagem. Visão do terapeuta ocupacional para o século XXI. Fortaleza: Universidade de Fortaleza, 2002.

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