EDUCAÇÃO

A Educação é um processo e o resultado desse processo é o conhecimento.

terça-feira, 23 de março de 2010

Aplicações de jogos de vídeo-games no desenvolvimento de raciocínio, letramento e logicidade do educando.

Se faz necessário buscar em primeiro lugar uma contextualização sobre o jogo em si.
Entendemos que o ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, pois, na verdade o jogo faz parte da essência de ser dos seres humanos. Pois, sabemos que o jogo é necessário para aguçar o nosso desenvolvimento intelectual porque tem como função principalmente, assimilar o contexto em que vivem o indivíduo além de ser útil para que a sociedade e busque ideais em comum.
Entendemos também que o ensino utilizando os diferentes meio lúdicos cria um ambiente muito atraente e estimulante para o desenvolvimento integral da criança.
Certa vez, lendo algo sobre Piaget e Vygotsky sobre aprendizagem pude assimilar o seguinte: na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança; na concepção de Vygotsky, o lúdico influência imensamente o desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.
Diante do contexto pudemos entender que o jogo é uma atividade que tem um valor educacional próprio porque cada um tem uma forma de educar e que o a utilização destes no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem.
O jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um grande motivador porque a criança através do jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo deste.
O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço.
Através do jogo, a criança associa várias dimensões da personalidade, afetiva, social, motora e cognitiva e ainda favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc.
Assim podemos dizer que os jogos mantém uma relação estreita com construção do conhecimento e possui influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem.
É importante lembrar que os jogos educativos computadorizados atualmente propiciam um ambiente de aprendizagem com características com jogos de software, e que nesses ambientes encontramos muitos dos nossos estudantes em busca de entretenimento. Esse tipo de entretenimento propicia às crianças, adolescentes, jovens e adultos uma forma de concentração em busca à vezes, de motivação ou um jeito de estimulação da mente.
Às vezes quando pensamos ou estudamos a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem é bom considerar não apenas o seu conteúdo, mas também a maneira como o jogo o apresenta como é relacionado, e também qual é a faixa etária do seu público alvo.
É importante também considerar os objetivos indiretos que o jogo pode favorecer ao estudante, como: memória (visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora visomanual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização. E isso é imprescindível que o educador tenha conhecimento sobre todos esses objetivos, pois dessa forma facilita ainda mais a interação aluno\professor e torna o processo de ensino e aprendizagem mais eficiente. E, para uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo é necessário realizar previamente uma avaliação consciente do mesmo, analisando tanto aspectos de qualidade de software como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a situação anterior e posterior ao jogo que se deseja atingir.
Podemos perceber que ao levar um jogo digital ou eletrônico para o cenário escolar, não denota que esses elementos culturais possa só desenvolver a aprendizagem matemática ou outra língua ou outro processo cognitivo, mas finalmente para um entretenimento que conseqüentemente leva a uma forma de aquisição da aprendizagem diferenciada.
Hoje nos deparamos com muitas crianças e jovens que utilizam boa parte do seu tempo em lan house jogando seus preferidos vídeo games. Boa parte desse jovens passam horas e horas buscando entretenimento sem se preocupar se quer com a escola ou suas tarefas de casa.
Tenho conversado com alguns pais de alunos e o mesmo tem apresentado essa preocupação em que seus filhos se esquecem das atividades escolares a ficarem nos seus computadores jogando seu vídeo games. Ao contrário do que alguns estudiosos e pesquisadores defendem, a realidade na escola hoje, aparenta que as acrianças e jovem que têm computador no seu quarto, apresentam muitas vezes um baixo rendimento escolar. Pois dedicam-se mais tempo buscando soluções virtuais que reais (conceitos cognitivos).
Assim, esta compreensão das tecnologias, das mídias digitais e suas representações é reducionista, contrária as perspectivas teóricas que discutem a presença desses elementos nos distintos ambientes de aprendizagem, principalmente os escolares. Contrapondo-se também com as clássicas teorias psicogenéticas (Piaget, Vygostsky, Wallon, entre outros) que já existem há mais de cinqüenta anos e são exaustivamente discutidas nos cursos de formação de professores.
Uma aproximação entre os docentes e os desenvolvedores dos games ou jogos digitais pode também se constituir em um segundo caminho desse percurso que aponta para várias vias sem ser excludente. Professores e desenvolvedores falam línguas diferenciada, mas podem juntos aprender a construir um diálogo que contemple essas diferenças, abrindo novas perspectivas na área de produção de jogos eletrônicos e digitais para o cenário pedagógico. Com isso estamos valorizando a cultura do jogo computadorizado, mas, não se deve esquecer outra formas de trabalho interativo.
E por fim, compreender os jogos eletrônicos como fenômenos culturais que exigem a construção de distintos olhares, indo além de perspectivas de como se estes elementos culturais fossem sempre os bandidos nas histórias que envolvem comportamentos violentos, sedentarismo, longas horas de interação com os jogos, desmotivação escolar, reprovação e evasão da escola.
Pesquisa de mestrado de Educação Especial da Universidade Estadual do Ceará, realizada pela terapeuta ocupacional, revelou que as “[...] características do videogame favorecem a apreensão de estratégias de aprendizagem específicas, como estratégias de processamento, afetivas e a metacognição” (MUNGUBA, 2002).
As estratégias de aprendizagem são fundamentais para o desenvolvimento da autonomia da criança no processo de aprendizagem.
Na mesma pesquisa observou-se que “a capacidade desenvolvida pelo videogame em transferir as estratégias apreendidas para situações semelhantes, contempla as situações pedagógicas” (MUNGUBA, 2002).
Outras pesquisas apontam para esse fato, envolvendo situações de seleção no mercado de trabalho. Observou-se que “aqueles que jogaram videogame intensivamente durante a infância e adolescência, mostraram mais iniciativa e disposição em assumir riscos. Também eram mais ágeis ao definir objetivos e encontrar soluções para as dificuldades do dia-a-dia no trabalho” (JOHNSON, 2006).
É importante ressaltar que videogame tornou-se fenômeno social que envolve todos os seres humanos. É necessário avaliar a sua influência sobre a cognição e saúde de seus usuários.
Enfim as Aplicações de jogos de vídeo-games no desenvolvimento de raciocínio, letramento e logicidade do educando fica constado que de certa forma facilita o processo de ensino e aprendizagem.


Rosiram Gomes de Barros

REFERÊNCIAS
- JOHNSON, S. Cultura da Interface - como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Zahaar, 2001.

- MUNGUBA, M. C. Videogame: estratégias de aprendizagem. Visão do terapeuta ocupacional para o século XXI. Fortaleza: Universidade de Fortaleza, 2002.

UTILIZAÇÃO DA MULTIMÍDIA COMO RECURSO EDUCACIONAL

Nos tempos atuais, os avanços tecnológicos nos deixa fascinados. Na educação, a tecnologia nos oferece vários recursos cada vez mais sofisticados.
Com a informática podemos usar inúmeros recursos ao mesmo tempo.
Isso faz com que a multimídia sendo uma apresentação multissenssorial, um conjunto de diferentes tipos de mídias, é um recurso que possibilita obtermos uma compreensão mais acelerada e completa, onde podemos ver imagem e movimento, ouvir o som de uma só vez.
Dessa forma, podemos dizer que os métodos usados por meio da informática em sala de aula merecem uma atenção especial, pois dependem muito de como o professor estimula o estudante a se envolver no processo e prender sua atenção para obter uma aprendizagem significativa. Daí a importância de trabalhar usando a interatividade, pois assim, facilita o envolvimento dos aprendizes nos grupos. Também não se deve descartar os cuidados que devemos ter com esses aprendizes, pois se não tiverem estimulados, facilmente desviam a atenção.
Assim, a utilização da multimídia como recurso educacional deve ser compreendida como um passo para a construção do conhecimento e não como barreira de aprendizagem, onde a elaboração e execução de um plano bem definido seja conseqüência de desenvolvimento de habilidades cognitivas. No entanto o professor, deve buscar no contexto atual, meios de agregar sua prática com as novas tecnologias educacionais buscando alternativas para o desenvolvimento de competências e habilidades tanto dele, professor, quanto do aluno.


Rosiram Gomes de Barros
Fev-2010

terça-feira, 12 de janeiro de 2010

Mídias integradas ao projeto didático

Levando em consideração os propósitos da comunicação, público para o qual se destinam as peças de comunicação, o nível de maturidade do público da escola para trabalhar com os gêneros indicados, as características de linguagem dos gêneros, o meio físico, o valor social dos suportes e dos gêneros, o tipo de interação e de relação que suporte e gênero proporcionam aos participantes do projeto didático, irei utilizar os seguintes gêneros: a entrevista, o artigo, sites de informação, sites de busca, páginas pessoais, blogs. Entendo que estes gêneros me proporcionam um trabalho mais eficaz.
Com relação ao meu projeto didático a ser desenvolvido ao longo do meu curso, as mídias mais adequadas para serem utilizadas serão o impresso e a internet, pois neste trabalho utilizarei a entrevista, sites de informação, sites de busca, etc. Vou utilizar essas mídias porque acredito que serão as mais viáveis para o desenvolvimento do meu trabalho como para a conclusão. Com relação ao projeto político pedagógico da escola, o seguinte trabalho servirá como base para desenvolvimento de um trabalho que será de fundamental importância para reflexão da prática pedagógica do professor voltado para a utilização adequada dos recursos pedagógico (mídias) existentes na escola.
O projeto didático que irei desenvolver na escola está voltado para a construção de um jornal escolar cujo objetivo geral é situar o aluno como parte integrante do contexto em que ele vive. No entanto estaremos trabalhando com os alunos o despertar para a escrita e a leitura através da sua produção.

domingo, 10 de janeiro de 2010

AUTOCRITICA

Uma das experiencias realizadas nos módulos anteriores como atividade desenvolvida foi a criação do BLOG da escola e dos alunos cujo objetivo seria divulgar as atividades desenvolvidas na escola, tanto pelos alunos quantos pela equipe da escola. Porém encontro muitas dificuldades em realizar tal atividade, pois sempre estive incentivando os alunos, professores e equipe da escola para escrever. Mas, o que percebo é que os educandos e educadores ainda nao têm a cultura de escrever e ler por prazer. Não apresentam interesse, apesar de ser a internet um meio de comunicação muito importante.
Outra atividade foi a produção de vídeos pelos alunos utlizando a filmadora para produzir um documentário sobre o Bairro onde está situada a escola. O projeto ainda está em andamento, porém ainda muito tímida com relação ao trabalho do professor.
Vejo que errei pelo fato estar criando projeto para que a escola desenvolvesse, pois percebi que para projetar deveria estar presentes os principais sujeitos do processo, os alunos. Porém não vejo com acerto, um trabalho que seria desenvolvido para dar enfoque às tecnologias educacionais e usar de maneira adequadas a ferramentas existente na escola.

sábado, 9 de janeiro de 2010

Autonomia, interdisciplinaridade e currículo.

Num projeto didático existem várias etapas a serem desenvolvidas.
Desde o plano até a analise conclusiva do projeto, se faz necessário que alunos e professores discutam cada etapa, para garantir que cada sujeito do processo possa absorver a aprendizagem necessária.
Se faz necessário também que o professor gerencie todo o processo, compatibilizando o tempo e o ritmo de cada um, pois não há uma classe homogênea em tempo e ritmo de aprendizagem, nem tampouco os conteúdos curriculares são da afabilidade de todos os alunos ao mesmo tempo.
Nesse caso, o professor deverá gerenciar com sabedoria a temática do projeto em questão para que os alunos possam realizar suas atividades de maneira prazerosa. Assim cada aluno também irá construir com autonomia a sua forma de aprendizagem.

quinta-feira, 7 de janeiro de 2010

Projetos didáticos e Papéis sociais da escola, de professores e estudantes.

Sabemos que o projeto didático não é a única fonte de conhecimento, pois existem outros instrumentos que servem de base na construção de competências e desenvolvimento de habilidades dos nossos educandos. Mas percebo que o projeto didático ressignifica sim o espaço de aprendizagem porque o professor que participa precisa ter definidos seus objetivos educativos, próprios da disciplina ou área com a qual trabalha.
Os projetos didáticos propiciam, enfim, o estudo de problemas reais e, por isso, complexos, o que dar a entender que há uma abordagem interdisciplinar neste tipo de trabalho.
Nesse contexto o alunos também tem papel muito importante que é a participação efetiva desde a elaboração até a conclusão do projeto.

quarta-feira, 6 de janeiro de 2010

Legitimidade do projeto didático/ Projeto didático e nível de Escolaridade.

A idéia de projetos está colocada como uma nova forma de organizar e realizar as atividades profissionais.
Profissionais dotados de maior autonomia para tomar decisões, valorização do trabalho em grupo, desenvolvimento de vínculos de solidariedade e aprendizado constante são algumas das características incentivadas pela realização de projetos de trabalho. Em uma equipe que trabalha com vistas a realizar um projeto, são mais importantes a solidariedade e o cuidado com a contribuição de cada um para o todo, do que os níveis hierárquicos. A questão não é quem manda em quem, mas se o projeto está se tornando realidade.
Um projeto deve levar em conta o ponto de vista do gerenciamento e administração. Projeto é atividade organizada, que tem por objetivo resolver um problema.
Optar pela criação e implementação de um projeto, para resolver determinado problema que se tem pela frente, é uma decisão gerencial, que depende de critérios. No transcorrer do trabalho cotidiano, os profissionais envolvidos percebem problemas que atrapalham o bom desenvolvimento das ações. Esse é um exemplo de situação em que a criação e implementação de um projeto podem ajudar a resolver um determinado problema e, em conseqüência, colaborar de maneira decisiva para o trabalho em geral.
A equipe de educadores de uma escola, além de considerar os projetos do ponto de vista didático, deve sempre estar atenta para os diversos problemas que existem ou surgem no trabalho e que podem ser resolvidos com a criação e implementação de um projeto. Como por exemplo: objetivo confuso, execução confusa e falhas na execução.
A experiência mostra que as seguintes condições afetam positivamente a probabilidade de sucesso do projeto: Definição do problema, envolvimento da equipe e planejamento.